瘾科学:电玩游戏研究全都错了!特别是说电玩有好处的那些!

(图片来源:Kotaku)
请各位先仔细看这篇文章的标题,我是说,研究出错了,但不代表研究结论都要反过来看,变成电玩必然没有好处,或是电玩带来的都是坏处,请不要过度解读啰。

Frontiers in Psychology一篇评论文章把过

(图片来源:Kotaku)

请各位先仔细看这篇文章的标题,我是说,研究出错了,但不代表研究结论都要反过来看,变成电玩必然没有好处,或是电玩带来的都是坏处,请不要过度解读啰。

 

Frontiers in Psychology一篇评论文章把过去数百篇的电玩对玩家的影响性研究叫来排排站,然后重重打脸。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在这篇评论中针对过去十年经过同侪评审的电玩研究进行研究方法上的批判,他们发现许多强调电玩游戏益处,例如可以提升玩家认知能力、使重度玩家注意範围更宽广、反应速度更快的研究结论都来自于错误的研究设计。

例如Daphne Bavelier与Shawn Green两位纽约罗彻思特(Rochester)大学的学者在2003年的研究,发表于Nature上,被其他论文引用超过650次,并且时常被大众媒体报导,引用其结论宣称电玩可以增强视觉技巧,但依旧被Boot等人打脸,其他的电玩研究也一样。根据Boot等人,大多数这类研究将专业玩家与非玩家的表现进行比较,但从一开始就忽略了实验法的基础要求:「双盲」(double -blinded)。也就是说,参与者知道他们被找来是因为他们是电玩高手,而这会让他们更倾向于展现自己的能耐,从而影响了研究结果。在大多数研究中,就连研究者也都知道哪种玩家在哪个组裏面,这些预先获得的知识无可避免地影响了研究本身。

有的研究有考量到双盲设计,但是依旧有缺陷,例如上面提到的Green 与 Bavelier做的研究犯的错误是假设实验组跟对照组的安慰剂效应是一致的,但Boot等人认为,两组分别经过不同的游戏训练(例如快速动作游戏跟慢速的俄罗斯方块游戏),两组人会发展出不同的期待,在认知能力上展现出的安慰剂效应也不会一样。而且后测时採用的游戏类型跟练习时的游戏类型接近程度也会影响受测者的表现,但这点也没有受到过往研究者重视。

更甚者,Boot等人发现许多研究将不同的正面效益报告–都来自同一群实验参与者–用在不同的论文上,他们也分不清楚到底哪些研究有再次独立複製实验,还是只是同一份有利数据不断沿用。

这篇评论文并没有要推翻研究假设,就如同我在开头所强调的,或许电玩游戏的确有益认知能力、视觉技术…但这些研究的瑕疵让我们必须更谨慎点。Boot等人在文章中很直白地建议未来的电玩效果研究都该遵循几项基本的好研究设计原则,像是双盲设计、样本代表性要足够、男女比例要均等,招募参与者的策略跟实验设计在研究中要解释得愈清楚愈好…。这些听起来都是老生常谈,但没办法。

最后,想问问大家:你是电玩高手吗?你觉得打电玩提升了你的认知能力、视觉技巧吗?

爱打电动且路过的小编:这篇我怎么看到一片空白?

资料来源:Video-game studies have serious flaws-Nature news

References

Boot, W. R. , Blakely, D. P. & Simons, D. J. Front. Psychol. 2, 226 (2011).
Green, C. S. & Bavelier, D. Nature 423, 534-537 (2003).
 

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